修车工作群群名称怎么取

发布日期:2025-12-17 13:09    点击次数:154

本事迭代与顶级车手颐养的恐怖性

你知谈《Project Motor Racing》当作一款次期间的模拟赛车游戏,最劝诱我的是哪少量吗?

不是那超高分歧率与光影视觉效能皆聚,且复古社区MOD的GIANTS Engine 10物理引擎。

也不是那28条赛谈、18个实景扫描地点、隐蔽50年历史70多辆顶级赛车的充实内容。

更不是True2Track本事模拟的橡胶积累,也不是涡轮的邋遢与爆震。

而是阿谁男东谈主,阿谁穿戴一袭白衣戴着全防范头盔的艰深男东谈主,怒斥Top Gears足足10季的顶级车手The Stig(也便是俗称的试替哥)——本·柯林斯。

本·柯林斯的参与,让《Project Motor Racing》筹议勃勃的"制式化真实驾驶"(Factory Driving program)相貌,得以迎来结识的基石。

本色上,哪怕跟着硬件本事的不休迭代与软件本事的层层递进,哪怕光效、画面、材质细节再如何活灵活现,超等跑车在离开了那些视觉上与触觉上的实感后,靠的便是各种哲学细节——也便是所谓的驾驶手感。而当作参与过F3、NASCAR等顶级赛事,以致在诸多007系列电影里担任过特技车手的本·柯林斯,最不缺的便是训导与本事。

但本事如何迁徙为体验,却是一个实打实的难题。再如何传神的模拟,你一脚油门踩下去脑海涌上来的那股子白噪和推背感,依旧无法复刻。当你险而又险地与诸多车流擦身而过,那束直击脑颅深处的肾上腺素终究缺了许多。

而当《Project Motor Racing》有了本·柯林斯,万众瞩方针模拟赛车相貌,又会给我们带来哪些惊喜?

感谢SEGA的邀请,我很幸运得到这一次契机,来与别传车抄本·柯林斯蚁集,把脑海里蚁集这样多年的各种问题都一股脑儿抛之殆尽。

Q:本·科林斯先生,您的事业生存号称别传。您曾当作Top Gear那位艰深试车手The Stig,为节目组驾驶过成百上千的汽车。您也在007系列里担当特技车手,为不雅众献上过诸多惊恐大场合。而现在,您选择成为一款凭空赛车游戏的督察人。

当作别称有着如斯丰富训导与阅历的赛车手,把您这样多年积累下来的学问代入凭空天下,是一种什么样的感受?

本·科林斯:我很享受这一切,尤其是把执行里的各种东西,想办法塞到凭空游戏里——这就像是在赛谈上辅助工程师们作念出调试一样。在执行里开赛车和匡助软件工程师"开"赛车,最大的区别巧合便是前者只是微调,此后者简直可以说是在开发几款全新的赛谈猛兽。

另一个要津点在于,我们耐久处于本事的最前沿。可以说,我们设定的性能措施比以往任何竞速游戏都要高,因此在操控性能方面一经迈入全新意境。以我个东谈主体验为例,荒芜是在高速弯谈中精确操控的难度,反而比在神圣弯谈中更容易掌持。

绵薄点说,便是当汽车寂静行驶时,工程师很难准确判断汽车的行驶状态,很难主理转弯时的艰深均衡变化——转向的灵敏度、转向力度的分派、车辆的出动规模,以及最终的行驶施展。还有加快时,油门的调换能影响车辆后轮的畅通状态等。这些细节,都会改动汽车的驾驶感受。

慢速过弯还可能导致车辆侧滑,同期前轮抓地力下落,这种情况在慢弯中出现得至极频繁,以致比在快弯里还要频繁。因为从本色来看,在快速过弯时,通盘车辆处于更沉稳的状态,更容易保持均衡。

而我们此次最大的冲破,便在于油门的动态操控。在系数弯谈中,玩家都能感受到这种变化,荒芜是在慢速路段。在之前赛车作品中,我们从未收场过慢速弯谈的精确操控,而现在游戏引擎本事的迭代极地面匡助了我们,载具在通盘凭空环境里的施展越来越接近真实汽车,这真的至极令东谈主激昂。

在开发这款游戏时,我们在本事上取得的每一次冲破,那种嗅觉都像是古猿东谈主第一次发现火一样——既高明,又令东谈主惧怕。

Q:您是如何看待凭空赛车这项——畅通?游戏?或者说,体验地?

本·科林斯:其实,看到游戏里复刻得活灵活现的赛谈时,我体感上可以说是完全千里入进去了。我记起有一次戴着VR眼镜来测试游戏时,我在一条熟悉的赛谈上犯了点小额外,圮绝车子猛地撞上了墙。然后,我的下相识反映便是赶快团成一个球,以此来保护我方不受伤害——便是赛车手们都会作念的一套自我防范动作。圮绝阿谁时候我周围都是东谈主,差未几四五十号的围不雅者,大众看到我的动作都乐不可支,然后我摘下护目镜,发现我方其实是在开凭空赛车。

你知谈吗?哪怕只是在开凭空的赛车,现在的本事让肾上腺素的飙升程度,简直和真实比赛时一模一样,这种体验简直太让东谈主上面了。天然你真确参加比赛时,那种嗅觉会更强烈少量,但我认为这便是凭空赛车竞技的魔力所在。

我之是以说它是竞技,是因为这两者的压力简直是一样的,你的大脑在草率与真实赛谈接洽的挑战。天然体验如故会有不同,但真确首要的时刻你依然能感受到通常的厚谊。何况,跟着期间的发展,硬件开拓、护目镜、显现步地、用眼睛不雅察赛谈的步地等,这些新本事都在不时更新迭代。

因此,我认为当硬件本事迎来新一轮的冲破时,就会极大推动赛车畅通的发展。我们正充分行使这一本事上风,荒芜是在4K分歧率下,赛谈视觉呈现的传神度号称惊艳。我们连赛谈名义的纹理都经过精确模拟,每个轻浅的障碍处都收场了高度归附。

这听起来可能不算什么——但当你真确在游戏里驾驶时,如果路面震撼正巧出现在正确位置,那就能像真实路况那样真实感受到震撼,这种体验全都称得上神奇,我敢和你打保票。

Q:在赛车畅通和执行天下中,我们正从燃油发动机转向电动或氢能源。当作凭空赛车游戏的本事督察人,同期亦然资深赛车手,您如何看待这种执行天下的变革?

本·科林斯:其实挺专门念念的。在我之前一直从事这项服务的这段期间里,我发现汽车的分量一直在增多,即使莫得电动安装。而如果再加上电板,汽车的分量还会进一步增多。是以,赛车变得越来越大、越来越重。

但说真话,增重是一件很晦气的事,尤其是对"开快车"这件事而言——分量并不会改善操控性能。即使你通过给这些车提供强壮的能源,来减少分量的影响,但你无法改动重力,重力耐久出入相随。

因此,汽车不时增重、体积不休扩展,这无疑是件赖事。天然我本东谈主也很心爱开电动车——只消它们性能考究,但我认为要开好它们更难,因为它们更重——闲居至少要两吨(两千公斤),这分量确实惊东谈主。

而我更享受那种灵巧感,心爱汽车在弯谈中如洋洋纚纚般悠闲漂移,那种即时反馈的快感。是的,当本事和分量都在不休突出时,我更偏疼轻量化经营,哪怕这种趋势一经在悄然改动着我们的驾驶体验。

但话又说回来,当我坐上那辆2000匹马力电动路特斯时,那股子强壮的能源感依旧让我合不拢嘴——那可确切一辆可以的车啊。

是以,我想现在严肃地复兴你的问题。目下来看,我如故认为内燃机车更具上风。因为,只消燃料莫得烧完,内燃机的能源就不会下落。而电动车的性能则是跟着电板电量的下落,而冉冉递减的,且电动车也更重。

对本事地谈方针者来说,燃油发动机依然稳坐头把交椅。毕竟,大部分用户年复一年不在想着要榨干系数性能极限,而燃油发动机在这方面又照实施展得至极出色。

Q:在之前的采访中,您提到过你可以通过踏板力度,来一定程度地重现执行驾驶中的某些特征。那在落实到本色的游戏开发经过中,您是如何确保不同载具能够在本色游玩时,展现出您所说的"动态拟真性能"的?

本·科林斯:你说的这个,便是我目下的主要服务。我会从夙昔驾驶汽车的训导中,抽取一些适用于游戏的"印象",并确保它适用于大部分车型。然后,开发团队会确保这个"印象"能够实装。

当他们入部属手复刻一辆车时,会先获取其几何参数,掌持CAD竖立参数,了解底盘刚度、轮胎宽度、下压力数值,以及发动机输出功率。他们还会尝试获取发动机的扭矩弧线和声息纪录,努力全场地归附真实性能施展。

不外,当你试图把执行元素装进电路板时,总有些细节会漏掉。而我能察觉到这些互异,然后给团队提惨酷,他们再以此进行轻浅颐养。

Q:这些赛车的操控本性究竟有何不同?比如纳斯卡赛车、F1赛车等,它们的操控步地各不接洽。笔据你的训导,你能用最绵薄的步地,给一个完全不懂的年青车迷,讲了了这些互异吗?

本·科林斯:哦老天,我头上启动出汗了,这个问题照实问得好。但话说回来,天然我超爱纳斯卡赛车,但第一次坐进纳斯卡赛车时,嗅觉就像坐在卡车里。而当你坐进F1赛车时,又像是径直坐在地板上。

F1赛车的油门反映荒芜灵敏,系数操作都瞬时完成,开起来就像在快进,加快和减慢都快得惊东谈主,通盘经过简爽脆得离谱。

开纳斯卡赛车时,期间却更充裕,是以各种情况都是很"寂静"地进行——相对于F1而言。天然本色上纳斯卡速率更快,但嗅觉上更慢,因为赛谈至极大。

这个譬如听起来可能有点奇怪,但愿大众可以听懂。准确来说,F1和纳斯卡赛车这两个天下存在一丈差九尺,不外跟着训导的积累,你就能像我一样,从一个系列赛车转战另一个系列。

但毕竟不是系数东谈主都是The Stig,能从纳斯卡赛车转战F1赛车再转头。而这便是游戏的魔力所在——你将能体验各种不同车型,尽情享受其中的乐趣。

Q:还无须惦念撞车?

The Stig:哈哈!是的,还无须惦念撞车。

Q:您在与Straight4 Studios的团队协作时,你们是如何确保把执行里的抓地力、轮胎变化一类的细节,模拟进游戏的?

本·科林斯:就我个东谈主而言,我是很运气的——因为我本东谈主的驾驶训导至极丰富。先行者公路车、一级方程式赛车、纳斯卡赛车、GT赛车、单座竞速等,简直可以说隐蔽了系数的汽车类型。

何况,我不仅领有丰富的实战训导,我在汽车转向系统的本色开发上,也有着深厚的积累——这不光是源于海量的案例数据,也和我与诸多汽车开发者的协作,密不可分。可以说我耐久站在超跑、公路车等车型测试限制的最前沿,深度掌持了各种轮胎数据和实操数据。这种积累,让我对汽车应该有的驾驶感受,有着较为准确的主理,更能精确捕捉不同车型在平凡参数规模内的逸想状态。

天然,如何把它搬上电脑屏幕,就需要算计机的模拟与迁徙。在这少量上,Straight4 Studios团队里的软件工程师们,一经有着至极丰富的训导——他们大部分都是从业20多年的宿将。

我和他们之前也协作过不少相貌,有的相貌也很收效。而这一次,我们可以说是站在诸多其他赛车作品的积累上,络续激动。

我在相貌里的主要职责,是优化本色操控性能——比如标的盘的操控感受等。你可以通过调换轮胎,来感受分量的盘曲;你可以增多前轮的受力,同期也能改动标的盘上的分量分散。我将这种气候称之为"扭矩感",即标的盘的扭转效应。当你在莫得防抱死系统(ABS)的汽车中猛踩刹车时,标的盘会因分量感产生锁定反映,导致一个车轮罢手动掸——这种气候会在标的盘上产生至极显著的拉扯感。

Q:那G呢?强如The Stig也莫得办法在游戏里复刻执行里的G加快吗?

本·科林斯:不不不,这压根不可能,任何试图模拟G加快的东谈主,都走错了标的。我认为你可以尝试用硬件来模拟G加快,但你无法真确复制G加快。

以我们目下的硬件环境,想要复刻G加快的都是挥霍来去。要津点在于,我们需要赞成一套能够及时反馈分量盘曲的系统——无论是前轮如故后轮,软件都能与畅通平台联动,及时监测赛谈上的震撼和变化。

而这少量至极难。

Q:对于环境要素,比如雨天赛谈,这是不是模拟执行赛车中一个显耀的挑战?您是如何匡助游戏团队,重现这些动态天气条目对车辆操控的影响的?

本·科林斯:你说得对,下雨天照实很难搞车赛,对吧?不外,我们团队但是雨战限制的开山祖师,这但是我引以为傲的成就。要知谈,雨天可不是冒失就能应付的——就像老一辈赛车游戏里那种"秒速全湿"的设定,赛谈短暂被雨水渗透——这在执行中压根不可能。

额……天然,确实点说:富士赛谈有时照实会有这样离谱的情况发生。但这个暂且不提,执行中的雨水落点大多是不均匀的,你可能会看到有的赛谈部分路面依旧保持干燥,而有的地方一经出现了水坑。

你可能不信赖,我们这个团队一经在模拟这些气候的谈路上,迈出了一大步。我认为,能打造出如斯传神的环境,简直不可念念议。更首要的是,我们还让"水坑"愈加真实——不仅是视觉上的,而是物理层面的。

比如当你驾驶时,如果车轮以这种角度行驶,某个车轮遭遇水坑会产生牵引力,这种效能在车的一侧会至极显著。模拟这种物理效应至极短处,我猜度通盘经过至少花了我们六个月期间。

我们试了好久都没法让"水坑"正常服务,我测试时就嗅觉就像有个弹性带在拉扯着车,天然晃荡却又稳稳地固定着,很怪。自后,我们发现模拟系统出现了一个Bug,修好后"水坑"顿然就对味起来了——车和后轮启动打转,这嗅觉简直太棒了。你就像是真的在雨中飙车一样——我荒芜心爱雨中飙车,马克斯·维斯塔潘是这样,刘易斯·汉密尔顿亦然,系数顶尖车手在雨中都施展得至极出色。

不外,我耐久无法完全认识这个机制。但也无所谓,毕竟我也一直搞不懂数学。我耐久在努力追求逸想圮绝,只为让玩家在驾驶时能获取尽可能真实可靠的驾驶感受。

Q:那大风的模拟又如何呢?不单是是雨,大风也会对赛车程度有不小的侵略,对吗?你们又是如何贬责这个天气的?

本·科林斯:其实我之前还真没想过这个。你说得对,这照实是个好问题。我们一直纠结雷同的情况,因为要作念的事确实太多了。天然新引擎顺谈把风给沿途模拟了听起来就很棒,但这并不是我们面前的重心。

不管如何说,这个惨酷照实是好惨酷,我们之后有契机一定会好好尝试。

Q:在本色开发时,哪个部分就您个东谈主而言是最专门念念的?

本·科林斯:啊,我和你说真话——天然我照实很心爱执行天下的赛车,何况也体验过好多,比如说开竞速赛车、饰演特技赛车一类的,这些都很道理。不外,在开凭空赛车时,我们可以免费撞车——对,泰国修车群便是把车凶狠貌地撞向别的车,还有赛谈雕栏之类的东西。

你要知谈,在执行天下里撞车,可不是一件功德。赛车、赛车,赛得是快车,而不是碰碰车——你如果把车撞了,那比赛就圮绝了。

而有的时候,你在比赛中可以主管一下环流,因为从你车周围吹出的气流就像一把推手,能缩短推开其他车辆,你可以无须撞击就能让前边的车偏离航向。赛车游戏中,这个计谋层面的细节,目下还至极难模拟。

额,我有点跑题了,我刚才想说啥来着?

不管了,总之我们的方针便是让一切都更拟真。你要我要说最让东谈主上面的体验,那轻视便是那种能用油门掌控车辆的动态感吧。便是当游戏的姿态系统正常运作时,你就能用右脚精确操控——无论是在漂移,如故在赛谈上,都能通过油门来加快和转向。

最让我舒坦的便是这个——当你在飙车时,无论是漂移、作念环形漂移,如故在赛谈上从发卡弯加快,顿然车子启动打滑,你还能稳稳截止住。就赛车游戏而言,这套系统全都远超其他系数的竞速游戏。真的,我最近试玩了市面上系数的模拟竞速游戏,这个不雅点全都保真。

正因如斯,我至极期待玩家们本色上手时的体验。

Q:您认为模拟赛车或雷同竞速游戏的相貌,是否真的能匡助赛车畅通起步,以致种植其发展水平?正如您提到的,执行天下中的赛车畅通亦然如斯。麦克斯韦·斯蒂芬本东谈主便是模拟赛车的鼎力复古者和奉行者。而当作别称赛车手,您笔据我方的训导,对此有何概念?

本·科林斯:是的,我笃信模拟赛车会对执行本事产生潜入影响。不瞒你说,20世纪90年代,我也在用Micro Pro开发的一款名为《开幕方程式大奖赛2》的游戏进行熟悉。

天然这款游戏至极基础,但对我而言,它不仅匡助我掌持了赛谈技巧,更首要的是教训了我自律——让我能够保持沉稳节拍,不时刷新单圈得益,毫不会分神。我想,好多东谈主都没相识到,这少量对赛车手而言有多首要——你必须教育我方放手一切侵略,保持高度专注。就像是把我方酿成一个机器东谈主,一个会念念考的机器东谈主。

而当你还很年青,刚刚启动我方的赛车手生存时,是很难培养出那种能真确专注的自律。你得努力叫醒潜相识里的潜能,激活它,让它施展作用。

是以,当你熟悉得越多,就越能掌持"专注"这个技巧。这便是为什么车手们会耍杂技、参与各种不同的畅通,等等。任何能闇练专注力的行为——天然也包括模拟赛车游戏,都可以显耀匡助赛车手把耀视力鸠合在尽可能接近真实驾驶的场景上。

何况,说确实的,现在的模拟赛车本事至极令我吃惊——效能简直传神到离谱,太豪恣了。

可以说,在《Project Motor Racing》里,我们对相关性主理得至极精确,你简直可以复刻执行里的系数调换功能——比如座高、弹簧压力值、指向箭头等各项参数。何况,你想在座椅上待多久就待多久,既无须惦念烧胎,也不怕烧油。

更首要的是,你也无须花好多钱去搞一套很好的开拓来体验这些。我认为这会让赛车畅通更各人化了,让更多东谈主能参与进来——毕竟,执行天下的赛车费本确实太高。

Q:您个东谈主最心爱的赛谈是哪一条?那条赛谈对您而言,最显耀的特色是什么?

本·科林斯:我荒芜心爱的赛谈如故蛮多的,如果你问我最满意的一条赛谈,全都是澳门的东望洋赛谈。天然很缺憾,《Project Motor Racing》里莫得这一条赛谈——准确来说,还莫得任何一个模拟赛车游戏把这条赛谈加进去,但我一直在不遗余力地跟进,但愿能把这条我最钟爱的赛谈加进去。

额……让我们家贫如洗。东望洋赛谈是条截取赛谈,我太爱这条赛谈了,因为你当作车手,在这样个地方驰骋,必须得全神灌输——能够在街区里飙车,确实是太狂野了。血妈地狱!我真的但愿有一天这条赛谈能上我们这个游戏的DLC。

我们说稳重的,勒芒赛谈。简直了,它赛谈又长,速率又快,我真的很心爱。何况有好多高速弯谈,刹车的时候必须猛踩——还不可冒失用劲,你得主理住时机,要精确,这但是个要津点。同期,你还能蹭别的车的气流,缩在他后头滑行。

唐宁顿亦然个可以的谜底,我时常去那处玩——无论是执行如故游戏里。我们花了不少期间在那条赛谈上测试,因为这里既有高速也有低速的夹杂路况,可以很好地评估赛车的操控性能。

Q:我还以为您当作英国东谈主会更心爱英式少量的赛谈,比如说银石赛谈。

本·科林斯:啊哈,银石也很棒,没错。如果我们想真确地去测试各种弯谈的话,银石赛谈照实是一个可以的选择,这赛谈很棒很独到,开起来也很散漫。

Q:是以,在成为《Project Motor Racing》的督察人后,您这样多年的训导,还有哪些是完完全全地帮到了制作组,对游戏带来较大改动的?

本·科林斯:嗯,我之前提到过加快性能与标的盘的反馈,这两个方面我前边也细说过了,是以这里就不再赘述——不外,这两个功能看着不起眼,却是实确实在能够带来体验互异的要津点。毕竟,我们都是感知动物,实确实在的触感、声感和动感所带来的一切,都会对驾驶体验带来显耀影响。

然后,我们在音效方面也下了大功夫——你知谈,除了视觉和听觉,我们能够模拟的确实是未几,前边聊到的G加快等都还受限于这样或那样的问题。是以,在其他感官方面作念增补,就至极首要了。当你踩下刹车踏板时,系统会反馈踏板和标的盘的抑扬感,同期你还能听到轮胎的运作声,让你了了地感知车辆已接近极限。

还有视觉,这个最要津。我们一直在花力气好好调校屏幕的视线规模和信息密度,以此来确保画面的真实感。我们在东谈主机工程方面也花了不少心念念,来好好模拟车手在赛车里的坐姿与视线规模——宽窄遐迩等等,都是我们一直在考量的。

雷同的这些细节,我们在这个游戏里灌注了太多、太多,多到你去玩这个游戏时,除非我指着屏幕一条一条告诉你,不然你可能压根耀眼不到。莫得这些细节,玩家就像是闭着眼玩游戏一样。这些环境元素真的太要津了,把东谈主带入一个我们经营好的拟真环境,对游戏体验的增强确实是太显著了。

我对此感到至极自傲——因为,我们在模拟赛车游戏的限制里,把拟真推向了前所未有的高度。

Q:从巅峰时期的赛车手到如今的游戏督察人,你的事业发展如何影响了你对赛车畅通中安全与速率均衡的认识?

本·科林斯:除非你径直从座位上摔下来,不然比赛中受伤的可能性简直为零。天然,这个描摹稍许有些夸张,因为没几许赛车手真的会狭窄受伤。当你戴上面盔,坐进赛车里,看着周围的欢悦像幻影一样掠逾期,你的肾上腺素跟着剧烈的心跳被泵进你的整具体魄——你基本不可能停驻来。

额……除非你物理意旨上的停驻来,我是说撞车撞墙一类的景况。

何况,这少量在凭空赛车的情况下,亦然如出一辙。要津点是竞争,而《Project Motor Racing》更是这个竞争精神的竣工体现。玩家不仅可以和全球的赛车爱好者对战,也能在论坛里在线下约战,天然,这一作的AI亦然个值得一战的敌手——毕竟,开发团队在AI本事方面但是有着至极丰富的训导。

本色上,好多赛车爱好者对AI敌手的记挂,还停留在一些比拟早期、比拟基础的印象上。但我想说的是,为了让玩家们有真确可以挑战的东西,我们照实花了不少力气。

我我方在玩的时候,总认为阿谁AI像是在效法我夙昔的某位敌手,在比赛时他老是会来主动寻衅我。有时,我都在怀疑这个AI是不是真的在设施意旨上针对我,不外倒也挺好的——因为,有个超等像东谈主的AI敌手,听起来就超酷的,对吧?

Q:在您看来,赛车游戏有何独到价值?

本·科林斯:你知谈吗,汽车自己便是艺术品。何况当你看到预报片里那些4K分歧率的赛谈,以及各种各样的环境时,那种可以跨越万里长征,然后推己及人地去体验这些地方的感受,我很难给你描摹。

这简直是系数非赛车手能够在执行里斗争到的,最接近真实赛车的体验了。

何况,还有那些车。那些以三维立体相貌呈现在我们面前的,那些材质细巧到令东谈主惊叹的,归附度高到离谱的顶级跑车——兰博基尼、阿斯顿马丁等,你可以亲手抚摸她们的标的盘,踩动她们的聚散感受她们喉咙里的声浪,你知谈这些东西对我们这种烂醉于赛车畅通的东谈主来说,意味着什么吗?爱情!

何况,你在凭空天下里网罗这样多车,全都要比执行里低廉好多。

我认为,模拟赛车游戏最神奇的地方在于,它能够让你全身心肠参加到这个凭空天下里,健忘系数执行,彻透澈底地参加到油门的轰鸣中。这种千里浸感太令东谈主上面了。我不知谈你有莫得看过《头号玩家》那部电影,天然我们现在还作念不到那么拟真,但你想一想……你应该能明白我的意思。

像"职责召唤"这种射击游戏,天然也有雷同的嗅觉,但你总得停驻来。模拟赛车游戏则完全不同,你全程都在奔驰,压根停不下来。

Q:您认为像麦克斯·威斯特班那种招募凭空赛车游戏的事业选手,来把他们拉入真实赛车的比赛中,组建一支这样的戎行去冲击各大赛事,这种事情在现在的赛车环境里是可行的吗?

本·科林斯:我认为,只消麦克斯认为这事情有搞头,那他就一定能收效。因为他是个明智东谈主。何况,我认为凭空转执行这事早就行得通了。

这里还有个见笑,我不知谈你们听没听过。麦克斯他既是事业的模拟赛车车手,亦然个兼职的F1方程式车手——你想想,他果然把F1当文娱和爱好。他向我们评释了跨行竞技的可能性,是以我笃信他是现谢天下最顶尖的车手之一,以致有可能是史上最强的。你得认识,他现在展现出的水准,确实是太牛了。

你看,他老是用一些出乎常东谈主料想的步地阁下F1赛车,各种超车技巧号称草创,完全颠覆了传统解析。我认为兰多·诺里斯从麦克斯身上学到了好多,这充分展示了车手们的智谋——他们老是想方设法地保持最强的竞争力。

是以,我认为模拟赛车这个限制的畴昔举足轻重。天然夙昔只好一两个转型收效的案例,但跟着硬件本事和模拟本事的发展,越来越多的凭空赛车车手在转战真实赛车后展现出惊东谈主的实力,这太让东谈主惊叹了。

何况,凭空赛车在熟悉量方面有着无与伦比的上风。我当年还在比赛时,一年轻视也就十五天在车上,轻视8天测试加上10场比赛,然后每场比赛的期间也不长,可能就半个小时。而凭空赛车呢?你可以365天都在熟悉。这听着就很吓东谈主,因为你的熟悉期间确实是太长了。你要知谈,培养赛车手段真的至极花期间。

是以,我认为模拟赛车这个模式会成为一条过江龙,晨夕会把执行赛车比赛搅个天翻地覆。畴昔的车手竞争全都会至极热烈,你想想他们教育度之间的差距,我都启动为一些车手感到追悼了。

Q:您在您个东谈主的本·柯林斯油管频谈共享了好多驾驶技巧和细节,你到时候会共享一些《Project Motor Racing》的技巧,或作念一些教程吗?

本·科林斯:啊哈!这个点子我料想过。我们正在作念一些雷同的相貌,在商榷一些决策,但我现在应该不太好和你共享。但你得明白,我个东谈主是很心爱这个点子的,我写过一册教别东谈主如何开车的书,何况我还在Top Gear节目组时,其实也很享受教别东谈主如何开车。我也给好多名东谈主上过驾驶课,这可以说是我的事业风俗了。

Q:英国汽车工业在汽车发展史上举足轻重。当作英国车手,您如何看待阿斯顿马丁、捷豹和路虎等英国经典品牌?这些品牌在《Project Motor Racing》中,能否带来荒芜的性能施展?

本·科林斯:这照实是个好问题。这些英国品牌都有着光线的历史,但我现在更但愿这些企业不单是是停留在历史里,而是能迈向畴昔。通盘欧洲的汽车制造商,现在都处于一个至极贫穷的时期,我真的很但愿他们能够度过难关。

说到这,阿斯顿马丁在《Project Motor Racing》里可谓是大有建树,他们的赛车经营极具劝诱力且充满乐趣。我们的团队把它们搬到游戏里,照实付出了超乎遐想的努力——不外,最终呈现的赛车造型号称惊艳,操控性能亦然一鸣惊人。

何况说确实的,阿斯顿马丁的车开起来照实很有成就感,他们不仅有F1方程式的车队,还有劳伦斯·斯托尔这样充满决心的董事会和雇主,我认为他们的畴昔一定很精彩。

然后,在《Project Motor Racing》这款游戏里我们会和阿斯顿马丁有耐久协作。

嗯……我想还有个捷豹。对,我不太了了捷豹他们现在的想法是啥,但从历史上来看,他们也曾坐褥过许多很狂野的超跑,比如我个东谈主很心爱的XJ220。是以,我赤忱但愿他们能够再行启动,然后络续坐褥那些让我烂醉的大众伙。

Q:那对期待游玩《Project Motor Racing》这部作品的那些中国粉丝和赛车畅通迷们,您有什么想说的吗?

本·科林斯:但愿你们都能够好好享受这部作品,能够感受到我们在制作这部作品时参加的趣味。如果你们有任何想要我们创新的地方,迎接随时来酬酢媒体或论坛留言,我们会不时关怀。

我们也期待与你们在游戏里相逢。





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